Клик мыши — стрелять пробел — ловить обьекты ================================================= Итак это не полноценная игра, а лишь короткое дэмо цель которого узнать достойна ли идея того чтобы продолжить её развивать или нет. Короче в чём суть: Это скролшутер его отличие от остальных ему подобных в том что 1) У дракона и его всадника две отдельных шкалы здоровья и если дракон живуч как танк то пёсла выносится с трёх ударов. 2) Дракон может плеваться огнём только после того как заполнена соответствующая шкала, чтобы её заполнить нужно ловить фрукты выпадающие из врагов с помощью кнопки «пробел» (некоторых врагов тоже можно ловить) В общем пожалуйста поиграйте и отпишитесь как вам идея стоит ли над ней работать или нет.
Мне игра понравилась. Рисовка довольно милая :3 Музыка тоже прикольная, но через минут 40 правда приелась немного. Так что пару сменяющихся треков не помешает добавить. Думаю если сделать разные уровни, магазины, боссов, предысторию то получится крутая такая игрушка. В общем думаю стоит поработать над ней. +избранное Игры у тя хорошие, продолжай, будем ждать)
Мне очень нравится когда пса вырубает — он так прикольно «отваливается», что даже не обидно заново начинать. Насчет фруктов из камней и птиц, я четырьмя лапами за то чтоб так в реале было. Но подумай может их стоит заменить на мясо (жутко звучит XD — ну типа окорочка копченые) и минералы (драг. камни). И откуда в моей башке взялось что драконы драгоценные камни жрут?....
занятная игрушка. в общем, все полезное было уже высказано. сам то программировании не разбираюсь. И да, просто, но хех. это надо долго руки растягивать чтобы пройти. дальше пеликана не прошел.
По сути не плохо, хотя было бы не плохо ограничить максимальную «скорострельность». Оружейные бонусы сделать временными или расходуемыми, прожарку дыханием — либо в несколько режимов, либо расходуемый в несколько порций да повесить на отдельную кнопку, ибо в 90% случаях расходовалось в молоко. Увеличить число действий, производимых каждым из персонажей, но лишь одним из. Например, группа противников, чу могут быть поражены только псом, и/или только, например, на ближней дистанции ударами хвоста самого дракона. Или, например, импровизированная пво противника, чу может быть подавлена только «бомбардировкой» дракона и ни чем иным. Можно поизвращатсо с вопросом апгрейдов самих персонажей между уровнями, как просто прокачка неких параметров напрямую, так и используя какую либо простенькое или не очень древо талантов.
Ну и по мелочи, отключение/выбор музыкальной темы, появление статичных объектов на уровнях, чу не могут быть уничтожены. и т.д.
Во всех действиях, как моих, так и всех и каждого, есть некий потаённый смысл. И познавший алгоритм распознания его - достоин древнего знания...
Предложений пока нету: но вопросы появились? 1) Какой язык? 2.0 или 3.0? 2) Заметил плавность и органичность движений дракона (голова, шея, туловище) при перемещении по вертикали. Каким образом это было достигнуто? Неужели полностью программно? Или было задействовано что-то ещё?
1)А что кто то ещё на 2.0 пишет? 2)Голова шея и туловище 3 отдельных мувиклипа со своей идивидуальной анимацией внутри четвёртого в котором анимация перемещения по вертикале алгеброическая формула определяет насколько далеко мувиклип 4 от курсора и выдаёт число от 0 до 200 которое является кадром мувиклипа 4.
Бонус три камня (или опционально три больших камня) — все, больше никто и ничто не страшно, сносится все в момент, главное остерегаться бонусов и время от времени жарить драконом. Непропорционально здоровье персонажей, есть ли в этом смысл, если после смерти псо все равно геймовер?
Ну хз, хз ) БАГ — если умереть во время того, как на экране сова, и есть бонус, то оружие сбрасывается на начальное (это вроде предусмотрено), но остается бессмертная нестреляющая сова Оо
Смени музыку. Её хочется вырубить после 20 секунд. Модельки лучше бы уменьшить. Все. Дабы места было больше и больше всего влезало. Можно добавить неубиваемых объектов. Ибо проходится методом простого спама. А вообще — почему бы и нет. Довольно мило.